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miércoles, 11 de marzo de 2009

MODULO AMAD - CD5 EDUC.AR

Actualmente el cuerpo docente se encuentra en un “despertar” a las nuevas tecnologías, un estado idóneo para comenzar la tan ansiada inclusión al aula de las mismas.
Casi desde los orígenes de la educación formal han existido distintos materiales considerados didácticos. Siguiendo a Manuel Area (Area, 2004:73-125), los definimos como un tipo particular de medios de información y comunicación elaborados y utilizados en contextos educativos, ejes vertebradores de gran parte de las acciones de enseñanza y aprendizaje desarrolladas en cualquiera de los niveles y modalidades de educación.
Pere Marqués (Marqués, 2000) nos ayuda a distinguir entre “material didáctico” y“recurso educativo”, aportando las siguientes definiciones:
- “Recurso educativo es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, sea utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de las actividades formativas”.
- “Medio didáctico es todo material elaborado con la intención de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.”
¿Para qué usamos un material didáctico? Puede tener distintas funciones (Marqués, 2000):
“Proporcionar información; guiar los aprendizajes de los estudiantes; ejercitar habilidades; motivar, despertar y mantener el interés; evaluar los conocimientos y las habilidades; proporcionar simulaciones para la observación y/o exploración; facilitar entornos para la expresión y la creatividad.”
Podemos clasificar los medios didácticos, según la plataforma tecnológica en la que se sustentan. Así, encontramos
• Materiales convencionales: textos impresos, pizarras, materiales manipulables (por ej. cartulinas), juegos de mesa, materiales de laboratorio…
• Materiales audiovisuales: Imágenes fijas (fotografías, diapositivas…), materiales sonoros (audio), materiales audiovisuales (video, DVD).
• Nuevas tecnologías: Programas informáticos (CD o Web) educativos; servicios telemáticos (páginas web, weblogs, tours virtuales, webquest, cazas del tesoro, correo electrónico, chats, foros, unidades didácticas y cursos on-line); TV y video interactivos.

¿Por qué incorporar materiales audiovisuales y nuevas tecnologías?
Diversos autores claman los beneficios de los materiales digitales, una de cuyas características más destacadas es la interactividad. Los materiales digitales ofrecen la posibilidad de que el usuario construya el discurso, re-creándolo sobre una estructura no lineal, individual, y adicionando sus conceptos y conocimientos al mismo –por ejemplo, añadiendo comentarios al texto original, modificándolo o corrigiéndolo donde lo encuentre necesario-. De este modo, el discurso mediado por recursos en formato digital, se convierte en una excelente herramienta para estimular estrategias cognitivas.
Es el momento de dar los pasos necesarios para que la educación que les ofrecemos a nuestros alumnos sea aquella que los forme adecuadamente para el mundo en elque luego se desempeñarán como ciudadanos y profesionales. Ya no basta con esperar que las clases tradicionales les brinden las herramientas necesarias. Podemos y debemos ser profesores creadores, innovadores, dinámicos, generadores de conocimiento y de materiales que muevan al aprendizaje.
Educ.ar ofrece a los docentes una propuesta de recursos, una colección de CD ROM educativos con contenidos digitales e interactivos. El objetivo central es poner a disposición de la comunidad educativa actividades para realizar en el aula utilizando las TICs como herramientas facilitadoras del aprendizaje.
La colección, es ofrecida en forma gratuita a todos los docentes del pais. Esta conformada por 20 titulos que pueden solicitar (a través de un formulario web en el portal) aquellos que les interesen, o toda la colección completa.los mismos sonviados sin costo alguno, en su domicilio particular a través de correo postal.
Mencionare algunos de ellos:
v Alfabetización digital. Elementos básicos de informática
v Banco de recursos interactivos
v Convivencia en la diversidad. Biblioteca digital y recursos interactivos
v Internet como espacio educativo
v Berni para niños y docentes
v Recursos para el aula con MS Office
v Actividades con software libre
v Hablemos del SIDA en la escuela
Analizaré uno en particular, CD5: Berni para niños y docentes.
Este CD presenta una invitación a recorrer una y otra vez las obras de este pintor a través del juego, la imaginación, el análisis de su época, la comparación con otros autores. El CD, que fue desarrollado con la participación de La Isla de los Inventos, de la Secretaría de Cultura y Educación de la Municipalidad de Rosario, y a partir de su muestra multimedial "Berni para niños. Las infancias que vio Berni", tiene tres secciones:
© Sobre Berni: una reseña muy breve con información básica sobre el pintor.
© Berni para niños: información multimedia y actividades lúdicas y educativas.
© Berni para docentes: marco téorico, recursos web y propuesta didácticas para trabajar en clase sobre el arte y otros temas básicos del siglo XX, acerca de los cuales Berni "habló" con cada pincelada.
Berni para niños y docentes” fue desarrollado con la participación de La Isla de los Inventos, de la Secretaría de Cultura y Educación de la Municipalidad de Rosario. Es una invitación a recorrer una y otra vez las obras de este pintor a través del juego, la imaginación, el análisis de su época, la comparación con otros autores.
Este CD pretende acercar a los docentes modos de abordaje y recorridos para que, junto con los chicos, jugando, creando e imaginando, conozcan la obra del entrañable artista y a su vez construyan saberes múltiples sobre ellos mismos y sobre el mundo en el que transitan sus vidas.Antonio Berni iluminó el siglo XX combinando la búsqueda incesante y la innovación artística con el compromiso social. Creó belleza para retratar la dignidad de las personas. Sus personajes, Juanito Laguna y Ramona Montiel, están atravesados por la inocencia y la ternura. Berni nos regala sus visiones de la infancia y su mirada sobre la sociedad y sus conflictos más potentes.
Antonio Berni, nacido en Rosario, e1 14 de mayo de 1905, es uno de los artistas argentinos más trascendentes. Iluminó el siglo XX combinando la búsqueda incesante y la innovación artística, con el compromiso social. Creó belleza para retratar la dignidad de las personas. Sus personajes, Juanito Laguna y Ramona Montiel, están atravesados por la inocencia y la ternura. Berni nos regala sus visiones de infancia, y nosotros las acercamos a los chicos para que, jugando, conozcan la obra del entrañable artista, y para que los maestros puedan estimular aprendizajes significativos. Así, las pinturas, collages y grabados de Antonio Berni, comenzarán a transitar en la memoria de las imágenes, desplazándose desde nuestra exposición al lugar de la vivencia, que no pesa, ni duele y nos acompaña en nuestra vida cotidiana.
ASPECTOS A DESTACAR:
a) Contenidos: calidad, actualidad científica, conocimientos previos que se requieren, secuenciación y estructuración, presentación original y atractiva.
b) Aspectos técnicos-estéticos: calidad del audio, de las imágenes, de las animaciones, tamaño de los gráficos, mezcla de música y locución,sincronización de de los diferentes elementos, facilidad de comprensión de la información.
c) Características y potencialidades tecnológicas: material de equipo, periféricos técnicos, tiempos de acceso al programa, intervención por parte de los usuarios.
e) Organización interna de la información: redundancia, ejemplos y ayudas para comprender los contenidos, síntesis de los aspectos más significativos, velocidad de presentación de la información.
f) Receptores: adecuación a las características psicológicas y culturales de los potenciales receptores.
g) Nivel de interactividad: utilización por los estudiantes, construcción activa del conocimiento, retroalimentación ofrecida.
h) Costo económico y distribución: relación costo-calidad, costo-durabilidad del material.






miércoles, 25 de febrero de 2009

Módulo: Tecnologías para el trabajo colaborativo

Algunas reflexiones en torno al trabajo colaborativo
· Primera reflexión: necesidad de cambio
· Segunda reflexión: formar equipo
· Tercera reflexión: necesidad de una plataforma virtual para la comunicación
· Cuarta reflexión: El trabajo en equipo entre profesores se basa en la comunicación y en el intercambio de la información
· Quinta reflexión: constituir un claustro virtual que permita la coordinación
· Sexta reflexión: beneficios de las redes de aprendizaje
· Septima reflexión: Apuesta por el trabajo colaborativo
· Octava reflexión: transformación de lo virtual en real
· Novena reflexión: mejora en los procesos de enseñanza-aprendizaje


En la emergente sociedad del conocimiento, un concepto que cada vez está a adquiriendo más importancia es el aprendizaje colaborativo, como consecuencia de los desafíos que plantea esta sociedad a la mayor parte de los individuos respecto a las competencias y habilidades requeridas para integrarse adecuadamente en la misma con suficiente nivel de éxito en cuanto a su vida personal, social y laboral.
Desde la perspectiva de la organización escolar, se denomina aprendizaje colaborativo al intercambio y desarrollo del conocimiento en el seno de pequeños grupos de iguales (pequeñas redes de adquisición de conocimiento), encaminados a la consecución de objetivos académicos. El aprendizaje colaborativo implica la utilización de metodologías que estimulen al alumnado a trabajar cooperativamente en actividades académicas. En la base del aprendizaje colaborativo se encuentra la asunción de que los alumnos que conforman el grupo tienen responsabilidad, no sólo sobre su propio aprendizaje, sino también sobre el aprendizaje del resto de los integrantes del grupo.
La necesaria eficacia en el aprendizaje colaborativo exige que el profesorado enfoque la enseñanza como un proceso que permita desarrollar en el alumnado la capacidad de aprender. Para que tenga lugar el aprendizaje colaborativo es preciso plantear experiencias motivadoras para el aprendizaje. El aprendizaje colaborativo se contrapone al aprendizaje tradicional basado en la transmisión unidireccional del conocimiento desde el individuo que dispone del mismo (transmisor del conocimiento, función tradicionalmente ejercida por un profesor) al individuo o individuos que lo reciben (los receptores del conocimiento transmitido, el alumnado).
El aprendizaje colaborativo reúne una serie de ventajas sobre el aprendizaje individual:
· El aprendizaje colaborativo incrementa la motivación de todos los integrantes del grupo hacia los objetivos y contenidos del aprendizaje.
· El aprendizaje que consigue cada individuo del grupo incrementa el aprendizaje del grupo y sus integrantes alcanzan mayores niveles de rendimiento académico
· Favorece una mayor retención de lo aprendido
· Promueve el pensamiento crítico (análisis, síntesis y evaluación de los conceptos), al dar oportunidades a sus integrantes de debatir los contenidos objeto de su aprendizaje. Cada integrante del grupo se ve precisado a contrastar su interpretación de un contenido, con las interpretaciones de sus compañeros, lo que le obliga a ir más allá de formularse su propia posición, puesto que se ve en la necesidad de reflexionar sobre las razones que le llevaron a ella, a fin de poder exponer los argumentos que sustentan la misma
· La diversidad de conocimientos y experiencias del grupo contribuye positivamente al proceso de aprendizaje, al tiempo que reduce la ansiedad que provocan las situaciones individuales de resolución de problemas El aprendizaje colaborativo implica la interacción entre iguales para la construcción del conocimiento, lo que da lugar a la constitución de redes de aprendizaje, las cuales en nuestros días suelen estar apoyadas telemáticamente. Las ventajas del aprendizaje colaborativo sintetizadas anteriormente se mantienen cuando el aprendizaje colaborativo se apoya en redes telemáticas que permiten el aprendizaje colaborativo tanto sincrónico como diacrónico.

MODULO ENSEÑAR Y APRENDER CON TECNOLOGIA


Cuando programamos una propuesta de enseñanza elegimos los recursos que nos parecen más convenientes. Segùn Moreira M. “En cualquier aula y centro educativo es habitual encontrarse, ahora, con un conjunto más o menos amplio de distintos recursos, medios o materiales, que son empleados con fines educativos: libros de texto, enciclopedias, retroproyectores, mapas, fichas de actividades, material de laboratorio, casetes, diapositivas, vídeos, ordenadores, etc. Los medios o materiales curriculares en este sentido son parte consustancial de las prácticas escolares, en las que se integran de alguna manera. Hoy en día es impensable desarrollar cualquier actividad educativa sin recurrir ni apoyarse en alguno de estos materiales y medios pedagógicos. De modo similar podemos afirmar que, sin materiales, no es posible llevar a la práctica de aula un programa o proyecto de innovación educativa.
El conjunto de medios, artefactos y materiales existentes que pueden ser empleados para el logro de metas educativas es, por cierto, más amplio que el concepto de materiales curriculares como tales.
Periódicos, televisión, CD-ROM, Internet, radio, software informático, son, por citar algunos ejemplos, medios de comunicación o tecnologías de la información elaborados con finalidades no precisamente pedagógicas (entretener, informar, vender). Sin embargo, adecuadamente integrados en el currículum, pueden representar experiencias de aprendizaje valiosas y potentes para los niños y jóvenes en el contexto escolar.”
Gros Salvat (2000) propone un criterio posible para realizar una propuesta de clasificación de recursos es basarse en la finalidad de uso, en este caso, en la funcionalidad educativa de los recursos.
En esta clasificación se incluyen entonces las siguientes categorías:
§ Programas instructivos
§ Programas de creación o programas “vacíos”
§ Programas para el desarrollo de habilidades y estrategias
§ Programas de comunicación
§ Programas de consulta y acceso a la información
Uno de los recursos de consulta y acceso a la información mas frecuente en las aulas son las WebQuests, estos son actividad que están orientadas a la investigación en la que la información para realizarla procede de Internet. Este modelo fue desarrollado en 1995 por Bernie Dodge, Profesor de Tecnología Educativa de la Universidad de San Diego de EEUU. Su propuesta se caracteriza por presentar actividades orientadas y guiadas que le permiten al alumno llevar a cabo una tarea específica a través de una serie de consignas establecidas y recursos brindados por el docente.
Investigar en la Web es sencillo y de simple aplicación, ya que es fácil de realizar y permite que tanto novatos como expertos en Internet participen. Investigando en la web se incorpora a los estudiantes en tareas efectivas, estimula a la colaboración y discusión, y es de fácil integración en el curriculum escolar. El profesor debe sugerir un tema de exploración y apuntar a algunos sitios de la Web donde el alumno ira a buscar la información que necesita. A medida que los docentes van familiarizándose con la web y los mecanismos de búsqueda, y aprenden a desarrollar estrategias de optimización de su saber a través de la comunicación, búsqueda y procesamiento de información, pasan a proponer los temas y los alumnos van a buscar solo las soluciones. En el último estado de total autonomía, los estudiantes pueden proponer temas de interés al profesor que pasa a elegir entre ellos lo que sea más conveniente para el aprendizaje personal y del grupo.
La de las WebQuest, una estrategia didáctica en la que los alumnos (desde mitad de primaria hasta universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guión radiofónico, etc., representando lo más ajustado posible las distintas posturas de los roles. Es un diseño muy prometedor.
Esto es no solamente una nueva manera para que los profesores enseñen también es una nueva manera para que los alumnos aprendan. La webquest es un método de aprendizaje bastante simple en el que destacan las siguientes características:
v Es una investigación dirigida en la que la información que se utiliza se haya esencialmente en Internet.
v El profesor da una estructura y guía la búsqueda de información en Internet: selecciona unos buenos sitios web y marca unas tareas claras y factibles.
v La enorme cantidad de recursos que pone a nuestra disposición la red posibilita que se potencie el espíritu crítico del alumno.
v Es un modelo básicamente cooperativo, en el que los alumnos deben aprender a trabajar en grupo.
v Fomenta el dominio de la navegación por Internet y las técnicas que posibilitan la elaboración de material para ser puesto en la red.
El modelo creado por Bernie Dodge distingue varios pasos:
Introducción: información al alumno sobre la tarea a la que se va a enfrentar y motivación.
Aquí se trata esencialmente de explicar de la forma más clara posible los rasgos esenciales de la tarea que va a emprender y de motivar al alumno, de presentarle de forma atractiva el trabajo que va a iniciar.
Tarea: descripción del producto que finalmente resultará de la labor de investigación. Aunque no es completamente necesario que ese resultado se concrete en un sitio web (puede ser un trabajo escrito o una presentación oral que de lugar a un debate), lo ideal es que los alumnos que investigan en Internet creen producciones susceptibles de ser vistas en la red (sitios web) o al menos incorporen el uso de las TIC (presentaciones de Power Point, gráficos usando Excel…)
Proceso: descripción lo más pormenorizada y clara posible de los pasos que hay que dar para realizar la tarea encomendada. Aquí es clave la asignación de tareas y roles a cada grupo de alumnos, diferenciar tareas dentro de los grupos, aclarar totalmente los medios tecnológicos que se van a utilizar…
Aunque es muy importante que el profesor tenga un proyecto claro, hay que ser muy flexible y dejarse aconsejar a menudo por los alumnos. No importa que el resultado de la webquest no se adecue perfectamente a lo previsto, siempre que los alumnos estén cómodos en los roles y tareas que van a desempeñar o en los medios técnicos que van a usar.
Recursos: selección de los recursos de Internet que se van a utilizar. Dependiendo de la edad y la pericia de los alumnos, se guiará más o menos esta selección: a los alumnos más jóvenes habrá que indicarles de forma muy concreta dónde, en qué sitio web, en qué página o parte de página…, mientras que a alumnos más mayores se les podrá dar más libertad de investigación dentro de unas directrices muy claras. La selección de buenos recursos es un elemento clave para el éxito de una webquest.
Evaluación: información para los alumnos sobre cómo será evaluado su trabajo.
Conclusión: resumen y punto final de la webquest. Aquí se trata de extraer alguna idea clave y motivar para ulteriores investigaciones. El profesor debe plantear cuestiones que puedan suscitar o un debate o una nueva investigación. Lo ideal sería que los alumnos propusieran nuevas webquests a realizar.
Algunas webquests concluyen con una serie de consejos para el profesor.
En mi opinión particular, no es necesario caer en el mimetismo e imitar paso por paso este modelo. Lo esencial de una webquest es elaborar una “secuencia didáctica” que ayude a los alumnos a trabajar en Internet.
Una buena webquest se basa en:
· Una búsqueda minuciosa de recursos y una selección adecuada de los que se van a proponer a los alumnos.
· Una descripción clara y pormenorizada de las tareas que han de realizar y del proceso que se ha de seguir para su implementación.
· A continuación se enuncian algunas fuentes bibliograficas para ampliar el tema:
Bernie Dodge, Paladín del Aprendizaje Basado en Internethttp://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0011
Cinco reglas para construir una maravillosa Webquesthttp://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0010
Construyendo una miniquesthttp://www.eduteka.org/pdfdir/DiferenciasMiniquest.pdf
Las WebQuest y el Uso de la Información - Comentario editorialhttp://www.eduteka.org/comenedit.php3?ComEdID=0010
"Tareonomía" del Webquest: Una taxonomía de tareashttp://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0011

modulo AMAD

MATERIALES DIGITALES: La computadora en el aula
La revolución informática iniciada hace cincuenta años e intensificada en la última década mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologías multimediales y las redes de datos en los distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la creciente globalización de la economía y el conocimiento, conducen a profundos cambios estructurales en todas las naciones, de los que la República Argentina no puede permanecer ajeno y en consecuencia a una impostergable modernización de los medios y herramientas con que se planifican, desarrollan y evalúan las diferentes actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en los institutos de enseñanza del país.
La función de la escuela es la de educar a las nuevas generaciones mediante la transmisión del bagaje cultural de la sociedad, posibilitando la inserción social y laboral de los educandos; un medio facilitador de nuevos aprendizajes y descubrimientos, permitiendo la recreación de los conocimientos. Como espejo que refleja la sociedad, las escuelas no crean el futuro, pero pueden proyectar la cultura a medida que cambia y preparar a los alumnos para que participen más eficazmente en un esfuerzo continuado por lograr mejores maneras de vida. Cada sujeto aprende de una manera particular, única, y esto es así porque en el aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona: organismo, cuerpo, inteligencia y deseo. Podemos afirmar que la computadora facilita el proceso de aprendizaje en estos aspectos. Desde lo cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es un recurso didáctico más al igual que los restantes de los que dispone el docente en el aula, el cual permite plantear tareas según los distintos niveles de los educandos, sin comprometer el ritmo general de la clase.
Los recursos didáctico-pedagógicos son los elementos empleados por el docente para facilitar y conducir el aprendizaje del educando (fotos, láminas, videos, software, etc).
Deben ser seleccionados adecuadamente, para que contribuyan a lograr un mejor aprendizaje y se deben tener en cuenta algunos criterios:
deben ser pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden lograr.
deben estar disponibles en el momento en que se los necesita.
deben ser adecuados a las características de los alumnos
deben seleccionarse los recursos que permitan obtener los mejores resultados al más bajo costo, que impliquen la mínima pérdida de tiempo y puedan ser utilizados en distintas oportunidades.
El docente debe prever, seleccionar y organizar los recursos didáctico-pedagógicos que integrarán cada situación de aprendizaje, con la finalidad de crear las mejores condiciones para lograr los objetivos previstos.
La informática como recurso didáctico-pedagógico va adquiriendo un papel más relevante a medida que la moderna tecnología se va incorporando a la tarea educativa.
Existe una gran variedad de software educativo que permite un amplio trabajo de las operaciones lógico-matemáticas (seriación, correspondencia, clasificación, que son las base para la construcción de la noción de número) y también de las operaciones infralógicas (espacio representativo, secuencias temporales, conservaciones del objeto) colaborando así con la reconstrucción de la realidad que realizan los alumnos, estimulándolos y consolidando su desarrollo cognitivo. La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, porque estimula la búsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos. La utilización de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstracción de las acciones, una toma de conciencia y anticipación de lo que muchas veces hacemos "automáticamente", estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo así la cooperación entre sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece también sus procesos de aprendizaje. Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintiéndose capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros. Aparece también la importancia constructiva del error que permite revisar las propias equivocaciones para poder aprender de ellas. Así el alumno es un sujeto activo y participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y aplicaciones de la técnica a través de la inserción de las nuevas tecnologías. El método de razonar informático es concretamente el método de diseño descendente de algoritmos que es positivamente enriquecedor como método sistemático y riguroso de resolución de problemas y de razonamiento. De tal manera que el docente, debe dominar una forma de trabajar metódica, que enseña a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el desarrollo inteligente y la adquisición sólida de los patrones del conocimiento. El alumno, estará preparado entonces para distinguir claramente cual es el problema y cual es el método más adecuado de resolución. La computadora es además, para el docente, un instrumento capaz de revelar, paso a paso, el avance intelectual del alumno.
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.
Funciones que pueden realizar los programas:
Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos: Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador. Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.
Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.
Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
Los materiales multimediales en la era de los nuevos medios de comunicación dan cuenta de la recuperación de un tipo de sensibilidad que ha sido tradicionalmente relegada. El movimiento de una lógica basada en la linealidad de la escritura a una lógica basada en la espacialidad de la imagen no sólo refiere a una transformación cuantitativa dada por la presencia de mayor cantidad de imágenes en los materiales de enseñanza sino, como hemos venido desarrollando, a una transformación cualitativa sobre las formas legítimas de representar y transmitir la información.